ワールドガイド>天儀の生物

【 相棒について 】
 天儀の世界には多種多様な動植物や精霊が存在してます。
一方で、世界には未開の土地や未踏の新大陸も数多く残されたままです。
当然のことながら、世界全ての生物を発見、解明できた訳ではありません。
世界には、未だ知られていない様々な生物が存在しているのです。
また、世界には精霊力や瘴気から生まれる生物も数多く確認されています。
これらは数年に一度の頻度で新種が確認されるほどであり、全てを網羅することはできません
この項では、開拓者と行動を共にすることの多い種族について説明します。

相棒とは、天儀に生息する様々な生物を開拓者ギルドなどで飼育して人に慣れさせ、人間との共同生活――特に開拓者との活動が可能なよう十分に調教されたもののことを差します。
そうした相棒はその能力に応じ、様々な局面で活躍しています。
また、基本的に、相棒をはじめとするこれら生物は「生体系」「精霊系」「召喚系」の三種類に分類され、それぞれに特徴を持ちます。



▼成長限界について
相棒は、開拓者と共に戦うことで成長していきます。
その能力も、体躯の大きさや精霊力や瘴気の影響によって開拓者に匹敵する、あるいはこれを超えることもありますが、志体を持つ開拓者と比べるとその成長は緩やかであり、成長限界(上限レベル)が早く訪れます。
成長限界に達した相棒は、経験点を入手してもそれ以上成長しません。
もし成長限界を超えて新たな能力を手に入れようとする場合、特殊な成長手段によって新たな上位種に生まれ変わらなければなりません。


【 相棒の分類 】
▼生態による相棒の分類

生体系
 人間やその他多くの動物と同様、生殖によって繁殖する生物全般を指します。
胎内で発育する生物や卵から生まれる生物はもちろん、細胞分裂で生ずるものもこの分類に含まれます。
当然ながら、死亡後に復活させることはできません。
生態系の相棒は入手しやすく、特にありふれた存在です。


精霊系
 生物とは異なる、精霊力によって形成される相棒のことを指します。
一般的には、精霊力の昂ぶりに伴って、ある日突然この世界に現れる種がほとんどです。
また、高度な陰陽術などを駆使して作られた、半妖半霊の式などもこの分類に含まれます。
一種の生命とも呼べる存在であり、生体系と同様、死亡すると復活できません。
野生のものから家畜まで幅広い一方、数自体は少なめです。


陰陽系
 式などに近い、人工的に生成される相棒です。
陰陽師などの手によって一時的に召喚される存在に、より確固とした意識と人格を付与したものです。
必要に応じて召喚することができ、術者の意向に応じて出現、消滅させることもできます。
このため、もし仮に死亡しても、一定時間の経過で復活できることが多いようです。


無機物
 人工的に作られた機械系の相棒です。
自らの意思を持たず、自立行動できないものがほとんどです。
開拓者自身が扱いに慣れ、開拓者に合わせた調整を行うことでより高い能力を発揮することができます。
死亡は破壊として扱われ、多くの部品を新調することによって修理させることは一応可能ですが、調整をやり直さねばならないために性能が低下したり、破損の度合いによっては専門家でも修理できない場合など、必ず元の通りに戻るわけではありません。


▼用途による相棒の分類
前述のとおり、相棒は「生態系」「精霊系」「陰陽系」の基本三種類に「無機物」を加えたの四種類に分類されます。
また、開拓者の求める用途によって以下の通りにも分類されます。


騎乗系
 龍や馬、グライダーなど、開拓者が騎乗して移動、戦闘を行うことを主な用途とする相棒です。
騎乗系はその他のユニットと比べてより多くの距離を移動する能力を有している他、飛行能力をはじめ、開拓者だけでは普段移動できないような地形を移動することができるものもいます。
基本的に開拓者の騎乗を前提としており、単独での能力はある程度の制限を受けていることも多いタイプですが、装備や育成次第では、戦闘でも役立つことがあります。
また、相棒に移動を任せて開拓者の行動力を他の行動に活用することなども可能であり、騎手との連携が重要です。


自立系
 独立した行動をする相棒の総称です。
ケモノなどの獰猛な生物、もふらなどの精霊体、騎乗に適さない小動物、人妖に代表される半妖の存在など、人格と独立した行動が可能な、開拓者の指示に従って行動する相棒のことを指します。
相棒は開拓者と同様にステータスを持ち、開拓者の指示に応じて行動します。
戦闘能力は開拓者よりも低めですが、高い知能を持った人語を解する相棒や、特殊な能力、術を駆使できる相棒が多いのも特徴です。


召喚系
 開拓者が呼び出すことでその場に現れる相棒です。
普段は姿かたちはなく、依り代となる符や宝珠に念を込めて呼び出すことで、その場に現れます。
召喚系の相棒は強力な能力を持ちますが、その活動のためには術者の練力を消費する必要があるため、注意して運用しなければなりません。
また、召喚系の相棒が行動する際には、常に開拓者が詠唱状態を保つ必要がありますので、行動できるキャラクターは一体のみに限定されます。


同体系
 開拓者と同化することで能力を発揮する相棒です。
同体系はその他の系統と同時に現れ、自立系で同体系の相棒や、召喚系で同体系の相棒などが存在します。
同体系の相棒は、普段は低い戦闘能力しか持たない状態です。
しかし、同化スキルという特別な能力を用いて開拓者と一体化することにより、開拓者に強力な力を与えることができます。
開拓者のステータスを引き上げるだけではなく、飛行能力や探知能力などの、その相棒特有の能力を与えることができる同体系の相棒も存在します。


機動系
 機動系は、開拓者が乗り込むことでその力を発揮する、特別な形の相棒です。主に、無機物の相棒となります。
機動系は相棒だけで自立して行動することはできませんが、開拓者が乗り込むことにより力を増幅し、動かすことができるようになります。
機動系の相棒により開拓者は大きな能力をふるうことができるようになりますが、その活動のためには搭乗者のの練力を消費する必要があるため、注意して運用しなければなりません。


【 相棒の行動 】

◆通常行動と困難行動  :
多くの相棒は、専門の飼育家によって調教されています。
開拓者ギルドに登録されている相棒は、ギルドによる各種審査を受け、主の命令を忠実に聞くと判断された場合にのみ登録を認められています。
従って、開拓者が古くから飼って慣れ親しんだ相棒も、新規に購入した相棒も、共にこうした審査を通過しています。また、自宅飼育が可能と判断された相棒とギルド施設以外で共に生活することが認められているなど、相棒と開拓者は強い精神的な絆で結ばれており、そのことは世間的にも広く受け入れられています。
相棒は、開拓者から出された困難なく達成可能な命令(通常行動)は、拒否することなく行動に移してくれます。

▼通常行動
「命令内容の危険性が低く」
「飼い主が近くにおり」
「約3分(18ターン)以内に完遂して飼い主の場所まで戻れる」
以上の条件を満たす行動は通常行動として扱われ、成否の可能性に関わらず行動に移します。
危険性が低い内容の中には、軽度の戦闘行為が含まれます。生命の危険のある激しい戦闘でない場合、通常行動と扱って構いません。
もちろん、多くの通常行動は難易度も低く、かなりの確率で命令を達成できるでしょう。
しかし逆に、強力なアヤカシとの戦闘や、遠く離れた町まで荷物を届けるなど、上記に該当しない命令は困難行動として認識されます。

▼困難行動
通常行動に該当しない行動の多くは困難行動として認識され、命令するには一定の絆値を消費する必要があります。
消費される絆値は、危険性、時間、開拓者からの距離によって変動します。
戦闘中は、敵の強さや戦況に応じて、0~5(/1分)の絆値を消費します。
絆値が足りなくなると、相棒は50%の確率で命令を聞かず、その場で待機したり自分で判断して勝手な行動を取りはじめてしまいます。
絆値は、兵舎で発言するなど幾つかの条件によって増加させることができます。

≪ 消費例 ≫
行動内容 消費絆値 時間単位
非戦闘系困難行動 1~5 6ターン/1分
戦闘中の消費 0~5 6ターン/1分
命令が届かない 消費量2倍

▼相棒に命令できること
相棒と開拓者は深い絆で結ばれており、言葉を交わさなくともある程度の意思疎通が可能です。
とはいえ、命令可能な内容や開拓者との会話が可能かは相棒側の知能レベルに影響を受けます。

知能  解説
 無機物です。思考能力は無く、命令は下せません。会話もできません。
 「直進」「戻れ」「攻撃」「守れ」などのワンフレーズの命令のみ下せます。会話はできません。
 「ジグザグに進む」「○○を取ってこい」「爪で攻撃しろ」などのツーフレーズ以内の簡単な命令を下せます。
会話はできません。
 「樹木を伝ってジグザグに進む」「○○を暗くなったら取って来い」「爪で頭を狙って攻撃」などの、
スリーフレーズ以内のある程度複雑な命令を下せます。会話はできません。
 「敵との距離を保ちつつ戦え」「狼煙が上がったら行動を開始しろ」など、
自らの判断力を必要とする複雑な命令を下せます。会話ができます。
人以上  その場で最善と思われる行動を自ら判断し、実行します。
場合によっては主の命令に背くことも厭いません。会話ができます。
(基本的に開拓者の相棒として一般的な知能レベルではありません。)

▼移動能力
騎乗系の相棒は、開拓者にはない特殊な能力値「移動」を保持しています。
「移動」能力を持っている相棒は、同じ行動消費で移動値分の距離を移動することができます。
高い移動能力を有効活用し、戦いを有利に運びましょう。

▼絆値
絆値とは、相棒と飼い主の親密度、精神的繋がりを表す数値です。
普段の活動では消費しませんが、危険な行動を命令する場合などに大きく消費されます。
絆値が0になっても相棒との関係が完全に切れてしまう訳ではありませんが、依頼ではどのような困難に直面するか解りません。
普段からできるだけ高い絆値を維持するようにしましょう。

・機械系相棒の絆値
グライダーなどの機械類には、正確には絆値というものはありません。
ただし、データ上の絆値は「整備値」とみなされ、絆値とほぼ同様に扱われます。
危険で激しい起動などを繰り返せば整備値(絆値)が低下し、十分な整備(休息)によって整備値が回復すると解釈されます。

・絆値の回復
絆値はある程度まで自動的に上昇しますが、基本的に上限のない値です。
手の空いている時があれば、可能な限り相棒との親交を深めておくことをお勧めします。
絆値は以下の方法で回復(上昇)させることが可能です。

・依頼での回復
依頼内容によっては、絆値が一定量回復します。
また、相棒との親交や休息を目的とした依頼などでは、多くの絆値が上昇することもあります。

・拠点での回復
拠点にて発言を行うことで絆値が回復(上昇)します。
積極的な交流を心がけることでできるだけベストな状態を保ちましょう。


【 機械系ガイドライン 】

グライダーやアーマーは人工的に生産された機械、無機物の相棒です。
その為、他の生体系相棒と違う部分が何点か存在します。

・無機物系相棒のレベルと性能について
癖への慣れや操縦の習熟度はレベルに比例し、より性能を発揮できるようになる。
機械系相棒は持ち主に合わせて調整する事によって100%の性能が発揮されるものであり、持ち主以外が操縦した場合、レベル1として扱われ、スキルを発動できなくなるなど、性能を十分に引き出すことができなくなる。

・装備品について
装備アイテムは、アイテム関連システムで再現されます。
このため、何らかのアイテムを装備している、という設定は採用されません。また、舵天照に存在しないアイテムの積み込み設定もできません。
例)『敵を発見するセンサーがついている』『時空を飛べる装置がついている』『自作したAIが組み込まれている』

・外観や機構を変化させるグライダー設定とその使用例
『機動性を上げる為にグライダー各所にブースターを装備している』
『通常の○○より装甲が厚く、一回り大きくなっている』
『ブースターが稼働式になり、柔軟に動く』
この設定で回避や防御、移動力などのステータスが向上することはありません。
プレイングにて『ブースターを吹かして一気に接近』『分厚い装甲が敵の攻撃をものともしない』などと記載した場合も、基礎能力が増える事はありません。
リプレイにおいて『グライダーのブースターを吹かして目まぐるしく敵弾を回避』のように描写される事はあります。
また『分厚い装甲が一瞬で貫通された』『ブースターに被弾、燃料が大爆発を起こす』のような失敗時の描写において使われる事もあります。ただし、判定に不利な要素が増えるわけではなく、判定の結果をリプレイに落とし込む段階で演出的に用いられます。

▼グライダーの外見
なお、グライダーは、基本は一人乗り小型で、大きな翼を広げてエンジン(らしきもの)を積んだ構造です。
立つ・跨ぐなどの乗り方については、ある程度グライダーごとに差異があります。


【 同体系ガイドライン 】

▼同体系相棒
一部の同体系相棒には、特別な設定とルールが適用されます。

●状態変化について
同体系相棒は「通常状態」「同化状態」の二種類に変化する特徴を持っています。

・通常状態
「通常状態」は特に同化していない状態で、この状態では相棒の姿が見えており、特筆すべき特徴はありません。
「自立系」や「騎乗系」「召喚系」といった、相棒の分類に従う形になります。

・同化状態
同体系相棒用のスキル(同化スキル)を使用し、召喚者に同化した状態です。
スキル発動と共に同体系相棒の姿が消え、スキルの内容に応じて武器や防具、PCの体などがオーラに包まれる状態になります。
同化行動中、行動の主体はPCとなり、相棒は、スキルの発動を含む各種行動ができなくなります。能力はPCのステータスと同化スキルの修正が加算されたものとなり、同化状態はスキルの効果時間中持続します。その上で、更にPCは自身のスキルを使用することができます。なお、召喚系の同体系相棒の場合は、さらに相棒のステータスが追加されます。
効果が終了すると同化状態は強制解除され、相棒は開拓者のすぐ傍に再出現します。
同化状態の解除はターン終了時に行われます。解除された直後は相棒に行動力は残っていません。また、同化解除後は同化していたターン数だけ同化スキルを発動できなくなります。

●同化スキル
同体系相棒のみが習得できるパートナースキルが同化スキルです。
同化スキルを使用すると、同体系相棒はPCと融合し、その能力を上げることができます。
例えば、攻撃力増加2ターンのスキルを使用すると、効果が発揮された瞬間、相棒は姿を消し、2ターンの間、使用している武器が光に包まれて増強されるといった形で表現されます。
召喚系相棒の場合、同化中も召喚による練力消費も存在します。
スキルの効果が切れると、同化していた同体系相棒は、PCのすぐそばに元の姿を取って登場します。
なお、同化解除直後には同化スキルを発動できない他、相棒と隣接(隣接スクエア以内)していない、何かに閉じ込められているなどの理由で開拓者と物理的に接触できない場合は、同化スキルを使用することはできません。


【 相棒の設定・描写について 】

■外見のガイドライン

●炎龍&甲龍&駿龍
●ジライヤ
●ミヅチ
●カミヅチ
●鬼火玉&天火燐
●人妖
●土偶ゴーレム
●忍犬&又鬼犬
●もふら
●猫又
●仙猫
●滑空艇
●管狐
●宝狐禅
●迅鷹
●霊騎&戦騎
●鷲獅鳥
●羽妖精
●からくり
●走龍&破龍
●アーマー「遠雷」「人狼」
●アーマー「火竜」
●「提灯南瓜」


●炎龍&甲龍&駿龍
上記三種類の龍は、外見上著しい差異はありません。
一般的にこれらは爬虫類系の外見をしており、一対の翼を持ち、頑丈な鱗が生えています。
空龍、鋼龍、轟龍もこれらの外見基準に準じます。
飛龍各種  解説
前足(腕)  一般的には翼と一体です。翼と別に生えていても構いません。
体表  鱗です。全身を覆う体毛はありません。
 飛膜であり、羽根はありません。
 尻尾は一本です。

●ジライヤ(自来也)
ジライヤの外見は巨大な蛙です。
蛙以外の姿として設定することはできません。
ジライヤ  解説
蛙の種類  蛙の種類について詳細な制限はありません。

●ミヅチ(蛟)
ミヅチは細長い胴と四本のひれを持った精霊です。
ミヅチ  解説
胴体  細長くすべすべとしています。薄い鱗に覆われた固体もいます。
 2~6本以内。指はなくオールのようなひれ状です。
宝石  額に宝珠のようなものがひとつあります。

●カミヅチ(神蛟)
カミヅチはミヅチの進化系です。
ミヅチ同様、細長い胴体に数枚のひれ、水かきを備えます。
カミヅチ  解説
胴体  全長6~10メートル。細長くすべすべとしています。薄い鱗に覆われた固体もいます。
 2~6本以内。指はなくオールのような水かきやひれ状です。
 一対の翼を持ちます。翼を持たない個体もいます。
宝石  額に宝珠のようなものがひとつあります。

●鬼火玉&天火燐(オニビダマ&テンカリン)
炎のように紅い体をしたケモノです。
丸い身体に角、目、そして炎のようなものを纏っています。
天火燐は一般的に鬼火玉より火勢が強くなりますが、それ以外に外見上の著しい変化はありません。
名前  解説
 鬼火玉は0~4本の角を持ちます。角は1本が一般的です。
体色  一般的には赤色ですが、炎として生じる色の指定は問題ありません。
 色については体色と同様です。

●人妖(ジンヨウ)
人妖は、小さな少年や少女といった姿をしています。
服装や装飾品は、基本的に人妖用にしつらえたものとなります。
(人妖生成時に自動的に生ずるものではありません)
名前  解説
外見  幼児から20歳を越えない、若者の姿です。
 人妖に翼、羽根はありません。
 通常、人妖に角はありませんが、小さな1~2本の角を持つ個体もいます。
 通常、人妖に尾はありませんが、獣人に順ずる範囲で尾を持つ固体もいます。

●土偶ゴーレム
素焼きの身体に宝珠と共に意志を封じ込めた相棒です。
身体は焼き物であり、岩や木材などは用いられません。
土偶ゴーレム  解説
身体  1.5~2mぐらいのやや人型に近い形状をしています。
素材  焼き物であり、それ以外の素材で作成はされていません。

●忍犬(ニンケン)&又鬼犬(マタギイヌ)
特別な訓練を受けた犬、それが忍犬です。
忍犬は原則として犬であり、それ以外の動物は選べません。
忍犬と又鬼犬に外見上の大きな違いはありません。
忍犬  解説
犬種  犬であれば原則問題ありません。狼もOKです。

●もふら(もふらさま)
もふらさまは精霊の一種、妖精であり、自然発生します。
ただし、通常の生活などは一般的な動物系相棒に近いものです。
もふら  解説
姿勢  基本的に四本足で歩行します。
毛質  ふかふかのもこもこであり、硬くつんつんにはなりません。
毛色  白+赤が基本です。稀に白+赤以外の体毛のもふらもいます。
ただしその場合も、色が違う位置は一般的なもふらと同じです。

●猫又(ネコマタ)
猫又はケモノの一種であり、猫に近い姿をしています。
自然と猫から逸脱している部分は少ない種です。
猫又  解説
猫種  猫であれば原則問題ありません。ライオンなどのヒョウ亜科、ピューマなどの一部大型種はNGです。
尻尾  必ず尾が二又に分かれています。

●仙猫(センビョウ/ケット・シー)
猫又の進化系である仙猫は猫の姿を踏襲しつつ、二足歩行が可能です。
また、固体によっては猫の尾が一本に戻ることもあります。
仙猫  解説
猫種  猫であれば原則問題ありません。ライオンなどのヒョウ亜科、ピューマなどの一部大型種はNGです。
尻尾  一般的に尾は二又に分かれています。中には一本の仙猫もいます。
姿勢  二足歩行が可能である。前足で不思議にも道具を扱うことができます。
火の玉  周囲を火の玉や燐光が飛び交うなどのエフェクトはOKです。

●滑空艇(グライダー)
滑空艇には翼と、推力を発揮する動力宝珠とが備え付けられています。
小型の一人乗りであり、武装は搭載されていません。
滑空艇  解説
サイズ  全長3.4m前後であり、近現代の戦闘機のように大きなものはNGです。
動力  プロペラ飛行機構はNGです。

●管狐(クダギツネ)
一般的な管狐は上半身のみ見ると狐に見え、下半身は後ろ足が無く蛇のようになっています。
しかし、管狐の中には狐ではなく、イタチやハクビシンのような個体が確認されています。
普段の姿は、後ろ足が無く尻尾は1~3本ですが、変身により一般的な狐、イタチに見せかけている個体もいるようです。
管狐  解説
 個体により、様々な色が存在します。
また、体に模様が入っている個体もいます。
尻尾  1~3本までが限界のようです。
 一般的な狐の足、イタチの足です。

●宝狐禅(ホウコゼン)
宝狐禅の外見基準は管狐に準じます。
ただし、尾は、最低数が3本、最大で7本となります。
宝狐禅  解説
 個体により、様々な色が存在します。また、体に模様が入っている個体もいます。
尻尾  尻尾の数は3~7本です。
 一般的な狐の足、イタチの足です。

●迅鷹(ジンオウ)
迅鷹は非常に獰猛で、鷲・鳶・ハヤブサなど猛禽類(フクロウを除く)に似た外見のものが多く確認されています。
羽は基本は2対4枚、個体により1対2枚のものもいます。
迅鷹  解説
 個体により、様々な色が存在します。
また、体に模様が入っている個体もいます。
 1対2枚~2対4枚が主のようです。
 角はありません。

●霊騎(レイキ)&戦騎(センキ)
霊騎はオーラを除き、見た目は一般の馬そのものです。そのため、角、羽、水かきなどはありません。
とはいえ、個体により、体の色やオーラの色が変化しています。
また一般の馬より賢く会話能力こそ有りませんが、たいへん賢く、猿と同程度の知能を持ち、命令をよく理解し従順でなおかつ勇敢です。
戦騎と霊騎に外見上の大きな差異はありません。
霊騎  解説
 個体により、様々な色が存在します。
オーラ  青色のオーラを纏っているものが主ですが、感情の起伏により色が変化したりする霊騎もいます。
 角はありません。
 羽はありません。
 一般の馬と同じで4本足であり、それ以上、またはそれ以下の個体はいません。
また水かきを持った個体もいません。

●鷲獅鳥(シュウシチョウ/グリフォン)
鷲獅鳥は鷲のような頭と翼、前足には鉤爪、下半身はまるで獅子のような姿をしているのが一般的ですが、
一部の地域では、下半身が馬であったり、色や模様が異なる個体が報告されており、
翼においても基本は1対2枚ですが、個体により2対4枚までもいます。
鷲獅鳥  解説
 猛禽類のみです。
 基本は獅子の体をした個体が多いようですが、馬のような体をした存在もいます。
また様々な色や模様が入っている個体が存在します。
 1対2枚~2対4枚が主のようです。
 個体によってあったり無かったりします。

●羽妖精(ハネヨウセイ/フェダーフィー)
羽妖精は、背中に羽の生えた、幼児から少年・少女といった姿をしています。
体や着ているものの色は羽妖精が象徴する自然に合わせて、いろいろな色をしています。
翼は基本は1対2枚ですが、個体により2対4枚・3対6枚もいます。主に鳥の羽根が多いようです。
羽妖精  解説
外見  幼児から20歳を越えない、若者の姿です。
 個体によってさまざまな色をしています。
 必ず背中に生えています。1対2枚・2対4枚・3対6枚のどれかです。
主に鳥の羽ですが、昆虫のような羽根やコウモリのような生物的な羽もあります。

●からくり(カラクリ)
からくりは人間によく似た人形といった外見をしています。
体の各部分や関節はパーツに分割され、関節は球体になっています。
顔には目の下にスリットが入っています。
体のどこかにワンポイントのように紋様が入っています。
からくり  解説
外見  一般的な人間に似ていますが、関節が球体になっています。また体の各部はパーツ状に分かれています。
 陶磁器に似たひんやりとした材質でできています。金属製や木製ではありません。
 目の下にスリットが入っています。口元には入っていません。
紋様  体のどこかに参考画像のような、入れ墨のような単色の紋様が入っています。基本は額・胸元・肩にワンポイント程度の大きさで入っています。
参考画像→

●走龍(ソウリュウ)&破龍(ハリュウ)
走龍は地上を走る飛ばない龍です。
大きめの二本足で地上を走りますが、腕の翼は退化しています。
体は鱗よりも羽毛で覆われており、口はくちばしになっています。
走龍と破龍には、破龍の翼の刃が大型化した以外、外見上の大きな差異はありません。
走龍  解説
外見  二本足で走る羽毛に覆われた龍です。
 羽毛が生えています。
 くちばしになっています。
 退化した翼が付いた腕が2本生えています。

●アーマー&アーマー「人狼」(ジンロウ)
アーマーは人型をしており、2つの腕、2つの足を持っています。
駆鎧「人狼」は新型で、洗練されたシルエットを持つ、戦闘的な機体となっています。
アーマー  解説
手足  2つの腕、2つの足があります。
駆鎧   大きなサイズの、西洋風のずんぐりむっくりした構造をしています。
ハッチは機体前面が開く構造となっています。
人狼   大きなサイズの、西洋風のシャープな鎧兜に似た姿をしています。
ハッチは機体後方が開く構造となっています。

●アーマー「火竜」(アーマー「カリュウ」)
駆鎧「火竜」はこれまでとは異なる設計のアーマーです。大型で無骨なシルエットを持つ、大型の機体となっています。
大型のクローを備えた2つの腕、逆関節の2つの足を持っています。
コクピットは主にオープンで、上から乗り込む形式になっています。
火竜  解説
外見  大型で無骨な、人型ではない外見をしています。
 2つの腕があり、主にクロー形式になっています。
 逆関節の2つの足があります。
操縦席  主にオープントップ形式になっています。


●「提灯南瓜」(ジャック・オ・ランタン)
ジャック・オ・ランタンは実体を持つ妖精の一種です。
カボチャのような顔に黒い影のような身体をしています。

提灯南瓜  解説
種類  一般的にはカボチャです。カボチャ以外の野菜でも問題ありません。
 目と口に該当する部分は切り抜かれ、ほんのりとした灯りをともしています。
身体  提灯南瓜の身体は黒い影で構成されています。
 一般的に足はありませんが、足をもつ固体もいます。

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